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Business

Tecnologie, idee ed attività nei mercati odierni e futuri

Mercoledì, 11 Aprile 2018 10:51

L'Europa, e non gli Usa, come protagonista del gaming In evidenza

Selezionato da Virty

"L'industria dei videogiochi è un caso di enorme successo", scrive Mattias Ljungman, investitore del fondo di venture capital Atomico, in un interessante articolo su Medium. Oltre un quarto di tutte le società di sviluppo di videogiochi che oggi hanno un valore superiore al miliardo di dollari nate negli ultimi 15 anni sono società europee. Il ragionamento di Ljungman è legato soprattutto al successo ottenuto da Supercell, una software house finlandese, e da King, con sede a Londra. Ma non sono le uniche: cita, infatti, anche Rovio (Finlandia), Mojang (Svezia) e il produttore di motori grafici Unity (Danimarca).

Il settore del gaming è ovviamente dominato dalla Cina, ma l'Europa, stando a questi numeri, compete e supera la Silicon Valley, gli Usa in generale e il resto del mondo. La Cina ha superato gli Usa ormai nel 2016 come mercato più grande del mondo in termini di spesa, con oltre 25 miliardi di dollari spesi ogni anno dagli appassionati. 11 su 27 compagnie dal valore superiore al miliardo di dollari sono cinesi. Un dominio incontrastabile che, però, nel caso del confronto con l'Europa si riduce se si considerano solamente i primi 10 mobile games per fatturato nel 2017. Grazie a Supercell e King, infatti, l'Europa si assicura un 28% rispetto al fatturato complessivo rispetto al 36% cinese. Non è un'impresa da poco se si considera l'elevatissimo numero di giochi prodotti in Cina, a cui vanno sommati quelli realizzati negli Usa, in Giappone e nelle altre nazioni.

Oltre un quarto di tutte le società di sviluppo di videogiochi che oggi hanno un valore superiore al miliardo di dollari sono società europee

"Abbiamo una certa reticenza in Europa, quando si tratta di decantare i nostri successi", scrive Ljungman. "Eppure il gaming è un settore in cui eccelliamo, e siamo produttori di alcuni dei brand più iconici del mondo".
Nel 2017 il mercato dei videogiochi si è confermato una realtà solida e dalle proporzioni ormai enormi, con un valore di 108,9 miliardi di dollari su base globale. Nonostante questo, è ancora in crescita, mediamente dell'8% su base annua. "Una startup del mondo dei videogiochi può passare da 'boutique' a colosso in tre-cinque anni, mentre per altre aziende del settore tecnologico servono in media almeno cinque anni".

La russa Playrix ha prodotto entrate per 50 milioni di dollari nel 2015 e quasi un miliardo solo due anni dopo. Supercell è passata dalle zero entrate del 2011 a 101 milioni nel 2012, fino a 892 milioni nel 2013 e a 1,8 miliardi nel 2014. "Eppure ciò che mi affascina di più del settore del gaming è il potenziale quasi illimitato nel creare nuovi tipi di esperienze", continua Ljungman. "Con Facebook in crisi per lo scandalo sui dati personali, una società di videogiochi potrebbe benissimo cogliere l'attimo per costruire un social network in stile Tencent tessuto attorno ai giochi, che potrebbe utilizzare il flusso di entrate legate ai giochi per altre applicazioni social come quelle di messaggistica".

"I videogiochi sono passati dalle console ai dispositivi mobili, al PC e alla messaggistica e si sono spostati avanti e indietro tra queste piattaforme apparentemente a proprio piacimento". Rappresentano oggi una delle principali voci di guadagno per gli ecosistemi Android e iOS, attestandosi sul 76% rispetto al totale dei guadagni sulle due piattaforme nel 2017. AR e VR cominciano a macinare, ed è lecito attendersi che l'impatto delle nuove forme di intelligenza artificiale e della Blockchain sui videogiochi possa portare a esperienze ancora più avanzate.

Mentre il settore degli smartphone è giunto a maturazione, il PC sta tornando in voga

"Allo stesso tempo, mentre il settore degli smartphone è giunto a maturazione, il PC sta tornando in voga", sottolinea Ljungman. Tanti produttori e sviluppatori che avevano già incontrato un primo successo negli anni '80 con giochi con grafica a 8-bit stanno sfornando una serie di esperienze di gioco innovative che sembrano incontrare l'interesse degli appassionati.
La risalita del PC dipende in parte dalla facilità di distribuzione dei giochi e dal fatto che oggi è molto più economico promuovere un titolo servendosi degli strumenti moderni messi a disposizione da Twitch e YouTube utilizzabili per stimolare il coinvolgimento.

L'industria dei videogiochi per Ljungman è molto efficiente perché genera liquidità senza richiedere investimenti troppo onerosi, è ad alta efficienza di capitale e non richiede troppi cicli di finanziamento per far scalare le società. Inoltre, se storicamente è stato considerato un mercato fin troppo "ballerino" nel senso che pochi titoli hanno avuto una prolungata efficacia economica nel corso del tempo, con l'arrivo degli eSport anche questo sembra destinare a cambiare. Ciò è vero su desktop, vedi LoL, Overwatch o CS:GO, e anche in ambito mobile: vedi la Clash Royale League. In altri termini abbiamo un sempre maggior numero di giochi "stanziali", che vengono supportati e ammodernati nel corso del tempo e che non passano di moda per anni o decenni. World of Warcraft è stato lanciato, ad esempio, nel 2004, mentre Minecraft e League of Legends nel 2009, World of Tanks nel 2010 e Clash of Clans nel 2012.

"Mentre un insieme di giocatori può perdere interesse verso una tipologia di gioco nel corso del tempo, altri giocatori si interessano ai titoli di vecchia concezione", sostiene ancora Ljungman. Si vedano i casi di Candy Crush, Pac-Man o Doom, che con le loro versioni rinnovate sono ancora fra i titoli più giocati.

Abbiamo un sempre maggior numero di giochi "stanziali", che vengono supportati e ammodernati nel corso del tempo e che non passano di moda per anni o decenni

"Dal mio punto di vista una delle ragioni che ha determinato il successo dell'Europa nel settore del gaming è relativo alla combinazione tra una cultura radicata che valorizza lo stile e il prodotto e l'attenzione verso lo storytelling". Ljungman si riferisce alla lunga tradizione europea di sviluppo di videogiochi che affonda le radici in Acme Software nel 1984, uno studio che oggi chiamiamo Rockstar North che ha radici in Scozia e che ha sfornato titoli come Grand Theft Auto e Lemmings. Bullfrog, Ubisoft, Team 17, Gameloft, Jagex, Gameforge e Supercell sono tutte realtà con una forte contestualizzazione europea. Eccelle ovviamente Supercell, che con un team di sole 244 persone, produce entrate per 2 miliardi di dollari all'anno e che è ormai riconosciuta come "la Dreamworks dei giochi".
Secondo un'indagine di mercato di Newzoo, nel mondo ci sono 2,2 miliardi di giocatori attivi che dedicano sempre più tempo alla loro passione. I giocatori online degli Stati Uniti, ad esempio, hanno dedicato al gaming in media 5,1 ore settimanali nel 2011, salendo a 6,5 ​​ore nel 2016.

Inoltre, i giochi offrono tante modalità di monetizzazione: acquisti in-app, pubblicità, oggetti virtuali, pre-order, che oltretutto diventano sempre più sofisticate. Vale la pena ricordare come nel 2017 i giocatori PC hanno speso 22 miliardi di dollari in micro-transazioni all'interno dei giochi free-to-play a fronte di "soli" 8 miliardi di dollari spesi nello stesso periodo di tempo per acquistare giochi per PC e console nel formato classico (fonte SuperData).

Si stima che circa 1.500 giochi per dispositivi mobili vengano lanciati ogni giorno su iOS e Google Play. "Ma la cosa in assoluto più eccitante del settore è il fatto che i videogiochi si trovino a metà strada tra scienza e forma d'arte", conclude Ljungman. "Le due cose devono essere unite per produrre quella scintilla necessaria a creare la magia, e nessuna delle due deve essere più forte dell'altra. Oggi non vai da nessuna parte se sei 'solo' un artista. Ti serve anche l'infrastruttura migliore per analizzare le performance del gioco e capire qual è l'atteggiamento delle persone nei suoi confronti. Allo stesso tempo la scienza non produce quel fattore di meraviglia che fa la differenza e che solo la sfera artistica può dare".

 

  • Titolo originale: L'Europa, e non gli Usa, come protagonista del gaming
  • Data pubblicazione: Mercoledì, 11 Aprile 2018
  • Autore: Rosario Grasso
Letto 951 volte
Ambito:
  • crescita
  • lavoro
  • mercato
Virty

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